Regole della palla cinese a 8
LIMITAZIONE DI TEMPO
Il tempo di gara totale è determinato dalla lunghezza della gara (vedi FORMATO sotto).
Il Comitato Organizzatore decide se tenere conto del tempo di racking dell'arbitro.
Per ogni colpo, un giocatore deve farlo entro 45 secondi. Ogni giocatore può chiamare l'estensione solo una volta per 30 secondi.
L'arbitro dovrebbe ricordare ai giocatori mentre:
(a) quando è trascorso metà del tempo totale;
(b) Quando mancano 5 minuti;
(c) Quando rimane 1 minuto;
(d) Quando rimangono 10 secondi; e l'arbitro dovrebbe eseguire il conto alla rovescia dagli ultimi 5 secondi: 5,4,3,2,1 e poi il gioco termina.
ROTTURA
I giocatori devono essere in ritardo per determinare l'ordine di gioco, e quindi fare una pausa dopo l'altra (interruzioni alternate).
Il tempo per ogni scatto dovrebbe essere entro 25 secondi, senza estensione temporale.
Gli arbitri dovrebbero terminare la travatura entro 60 secondi.
ROTTURA LEGALE
Quando si rompe, il giocatore maschio dovrebbe essere in accordo con la regola di "linea di rottura è attraversata 4 volte" (incluso il n.8 ma non includendo la bilia battente)
"La linea di rottura è attraversata 4 volte"significa: la linea di rottura è attraversata (più della metà o metà di una palla) 4 volte con la palla numerata o con le palle (la bilia battente non è inclusa); o una palla è in vaso e la linea di rottura è attraversata tre volte; o due palle sono in vaso e la linea di rottura è attraversata due volte; o tre palle sono in vaso e la linea di rottura viene attraversata una volta; o quattro o più palle oggetto sono in vaso, le palle hanno attraversato la linea di rottura e saluti in vaso hanno attraversato la linea di rottura due volte.
Il giocatore femminile e i giocatori che hanno meno di 14 anni dovrebbero essere in accordo con la regola di "linea di rottura è attraversata 3 volte".
Se la rottura non riesce a soddisfare le cinque condizioni, allora sarà considerata una perdita di possibilità.
Se il tiro provoca una perdita di probabilità, il giocatore in entrata ha la possibilità di:
(un). accettare tale posizione e fare il tiro da solo o dal giocatore che si rompe;
(b) re-racking e permettendo all'interruttore di rompere o rompere da solo.Stipulazione:
(a) Ogni tre volte si perde la possibilità di perdere il rack. La sesta perdita di probabilità verrà giudicata perdente per una volta.
(b) Rottura morbida e meno di quattro pallini oggetto che toccano il cuscino, che sarebbe considerato fallo intenzionale e perdita del telaio.
VINCENTE E PERDENTE
Quando è trascorso il tempo di gara totale, il giocatore che ha vinto più rack è il vincitore.
Quando è trascorso il tempo di gioco totale, il giocatore che ha intascato l'8 palla legalmente vince il rack attuale, altrimenti l'avversario vincerà il rack (nessuno dei due giocatori vincerà questo frame).
Quando è trascorso il tempo di gioco totale, i giocatori terminano il gioco con il punteggio di pareggio. Sarà considerato un deadlock e il gioco si sposterà.
Il metodo specifico di shoot-out è il seguente:
(a) Due giocatori sono in ritardo per determinare l'ordine di rottura. Il giocatore che vince il ritardo ha diritto di scegliere chi sparare per primo. Una volta che l'ordine è stato fatto, deve essere applicato sia alle sparatorie che agli straordinari
(b) I giocatori sparano totalmente 5 palle per turno, ogni tiro dovrebbe durare 25 secondi, nessuna estensione temporale; ogni tiro valido equivale a 1 punto, e i giocatori devono chiamare pocket, altrimenti lo svuotamento non è valido.
(c) Ogni giocatore fa 1 colpo è 1 round, dopo 5 round, il vincitore sarà il giocatore principale
(d) Se i giocatori hanno finito 5 round con il punteggio di pareggio, allora i tiri di rigore passano allo straordinario (modalità morta), il giocatore che effettua il primo colpo in tasca sarà il vincitore.
(e) Posizione delle palle in shoot-out: la pallina è posizionata nel punto di testa, la palla 8 è posta al centro della linea verticale dal cuscino del piede al cuscino inferiore.
FOLLETTO INTENZIONALE
Il fallo intenzionale è vietato per l'intero gioco o il giocatore sarà considerato come perdere il rack; se succede per la seconda volta, l'avversario sarà considerato come vincitore del gioco.
Il fallo intenzionale si riferisce alla Condanna Antisportiva Penalizzante.
TEMPO SCADUTO
Esiste un timeout ufficiale dopo ogni 8 frame (per 5 o 10 minuti). Un giocatore che tarda a tornare, sarà considerato come perdente.
Senza circostanze particolari, i giocatori non possono chiamare personalmente il tempo.
Un timeout non viene conteggiato nel tempo di incontro. (Il Comitato Organizzatore ha il diritto di modificare questo termine prima della partita.)
CONTROVERSIA
In caso di contestazioni durante il gioco, il tempo della disputa non viene conteggiato nel tempo di gara totale.
PENALIZZANTE CONDOTTA DELLO STATO DI CONDOTTA
L'inquietante comportamento dell'avversario che include: fare rumore deliberatamente, muoversi di proposito mentre l'avversario sta giocando, comunicare frequentemente con l'avversario o il pubblico.
Competizione negativa: rinunciare o trattare il gioco non seriamente quando l'avversario è in posizione di comando, ammettere la sconfitta, ritardi deliberatamente, lasciare l'area di gara senza il permesso dell'arbitro, avere scarsa autostima o altri atti negativi prima che il risultato finale venga fuori.
I giocatori devono essere avvertiti per la prima volta quando hanno comportamenti persistenti inappropriati che disturbano l'avversario, si comportano negativamente, per la seconda volta, lui o lei deve essere considerato come perdere il rack; per la terza volta, il giocatore verrà giudicato in perdita e squalificato.
Se accade un comportamento inappropriato molto grave al giocatore, come mancanza di rispetto (e insulto) per gli avversari e gli arbitri, il giocatore sarà considerato come perdere il rack (o considerato come perdere la partita), il giocatore dovrà essere segnalato al comitato per pena e sospensione.
FORMATO
Fase 1
352 - 176
Gareggia per 7, 80 minuti
Fase 2
192 (176 + 16) - 96
Corri a 9, 100 minuti
96 - 48
Gareggia per 11, 120 minuti
Fase 3
64 (48 + 16) - 32
Gareggia per 13, 140 minuti
Fase 4
32 - 16
Gareggia per 15, 160 minuti
16 - 8
Gareggia per 15, 160 minuti
8 - 4
Corri fino a 17, 180 minuti
Semi finale
Corri fino a 17, 180 minuti
Finale
Gareggia per 19, 200 minuti