Regole della palla cinese a 8

23-01-2019

LIMITAZIONE DI TEMPO

  • Il tempo di gara totale è determinato dalla lunghezza della gara (vedi FORMATO sotto).

  • Il Comitato Organizzatore decide se tenere conto del tempo di racking dell'arbitro.

  • Per ogni colpo, un giocatore deve farlo entro 45 secondi. Ogni giocatore può chiamare l'estensione solo una volta per 30 secondi.

  • L'arbitro dovrebbe ricordare ai giocatori mentre:
    (a) quando è trascorso metà del tempo totale;
    (b) Quando mancano 5 minuti;
    (c) Quando rimane 1 minuto;
    (d) Quando rimangono 10 secondi; e l'arbitro dovrebbe eseguire il conto alla rovescia dagli ultimi 5 secondi: 5,4,3,2,1 e poi il gioco termina.


ROTTURA

  • I giocatori devono essere in ritardo per determinare l'ordine di gioco, e quindi fare una pausa dopo l'altra (interruzioni alternate).

  • Il tempo per ogni scatto dovrebbe essere entro 25 secondi, senza estensione temporale.

  • Gli arbitri dovrebbero terminare la travatura entro 60 secondi.


ROTTURA LEGALE

  • Quando si rompe, il giocatore maschio dovrebbe essere in accordo con la regola di "linea di rottura è attraversata 4 volte" (incluso il n.8 ma non includendo la bilia battente)

  • "La linea di rottura è attraversata 4 volte"significa: la linea di rottura è attraversata (più della metà o metà di una palla) 4 volte con la palla numerata o con le palle (la bilia battente non è inclusa); o una palla è in vaso e la linea di rottura è attraversata tre volte; o due palle sono in vaso e la linea di rottura è attraversata due volte; o tre palle sono in vaso e la linea di rottura viene attraversata una volta; o quattro o più palle oggetto sono in vaso, le palle hanno attraversato la linea di rottura e saluti in vaso hanno attraversato la linea di rottura due volte.

  • Il giocatore femminile e i giocatori che hanno meno di 14 anni dovrebbero essere in accordo con la regola di "linea di rottura è attraversata 3 volte".

  • Se la rottura non riesce a soddisfare le cinque condizioni, allora sarà considerata una perdita di possibilità.

  • Se il tiro provoca una perdita di probabilità, il giocatore in entrata ha la possibilità di:
    (un). accettare tale posizione e fare il tiro da solo o dal giocatore che si rompe;
    (b) re-racking e permettendo all'interruttore di rompere o rompere da solo.

  • Stipulazione:
    (a) Ogni tre volte si perde la possibilità di perdere il rack. La sesta perdita di probabilità verrà giudicata perdente per una volta.
    (b) Rottura morbida e meno di quattro pallini oggetto che toccano il cuscino, che sarebbe considerato fallo intenzionale e perdita del telaio.


VINCENTE E PERDENTE

  • Quando è trascorso il tempo di gara totale, il giocatore che ha vinto più rack è il vincitore.

  • Quando è trascorso il tempo di gioco totale, il giocatore che ha intascato l'8 palla legalmente vince il rack attuale, altrimenti l'avversario vincerà il rack (nessuno dei due giocatori vincerà questo frame).

  • Quando è trascorso il tempo di gioco totale, i giocatori terminano il gioco con il punteggio di pareggio. Sarà considerato un deadlock e il gioco si sposterà.

  • Il metodo specifico di shoot-out è il seguente:
    (a) Due giocatori sono in ritardo per determinare l'ordine di rottura. Il giocatore che vince il ritardo ha diritto di scegliere chi sparare per primo. Una volta che l'ordine è stato fatto, deve essere applicato sia alle sparatorie che agli straordinari
    (b) I giocatori sparano totalmente 5 palle per turno, ogni tiro dovrebbe durare 25 secondi, nessuna estensione temporale; ogni tiro valido equivale a 1 punto, e i giocatori devono chiamare pocket, altrimenti lo svuotamento non è valido.
    (c) Ogni giocatore fa 1 colpo è 1 round, dopo 5 round, il vincitore sarà il giocatore principale
    (d) Se i giocatori hanno finito 5 round con il punteggio di pareggio, allora i tiri di rigore passano allo straordinario (modalità morta), il giocatore che effettua il primo colpo in tasca sarà il vincitore.
    (e) Posizione delle palle in shoot-out: la pallina è posizionata nel punto di testa, la palla 8 è posta al centro della linea verticale dal cuscino del piede al cuscino inferiore.


FOLLETTO INTENZIONALE

  • Il fallo intenzionale è vietato per l'intero gioco o il giocatore sarà considerato come perdere il rack; se succede per la seconda volta, l'avversario sarà considerato come vincitore del gioco.

  • Il fallo intenzionale si riferisce alla Condanna Antisportiva Penalizzante.


TEMPO SCADUTO

  • Esiste un timeout ufficiale dopo ogni 8 frame (per 5 o 10 minuti). Un giocatore che tarda a tornare, sarà considerato come perdente.

  • Senza circostanze particolari, i giocatori non possono chiamare personalmente il tempo.

  • Un timeout non viene conteggiato nel tempo di incontro. (Il Comitato Organizzatore ha il diritto di modificare questo termine prima della partita.)


CONTROVERSIA

  • In caso di contestazioni durante il gioco, il tempo della disputa non viene conteggiato nel tempo di gara totale.


PENALIZZANTE CONDOTTA DELLO STATO DI CONDOTTA

  • L'inquietante comportamento dell'avversario che include: fare rumore deliberatamente, muoversi di proposito mentre l'avversario sta giocando, comunicare frequentemente con l'avversario o il pubblico.

  • Competizione negativa: rinunciare o trattare il gioco non seriamente quando l'avversario è in posizione di comando, ammettere la sconfitta, ritardi deliberatamente, lasciare l'area di gara senza il permesso dell'arbitro, avere scarsa autostima o altri atti negativi prima che il risultato finale venga fuori.

  • I giocatori devono essere avvertiti per la prima volta quando hanno comportamenti persistenti inappropriati che disturbano l'avversario, si comportano negativamente, per la seconda volta, lui o lei deve essere considerato come perdere il rack; per la terza volta, il giocatore verrà giudicato in perdita e squalificato.

  • Se accade un comportamento inappropriato molto grave al giocatore, come mancanza di rispetto (e insulto) per gli avversari e gli arbitri, il giocatore sarà considerato come perdere il rack (o considerato come perdere la partita), il giocatore dovrà essere segnalato al comitato per pena e sospensione.


FORMATO

Fase 1

352 - 176

  • Gareggia per 7, 80 minuti


Fase 2

192 (176 + 16) - 96

  • Corri a 9, 100 minuti

96 - 48

  • Gareggia per 11, 120 minuti


Fase 3

64 (48 + 16) - 32

  • Gareggia per 13, 140 minuti


Fase 4

32 - 16

  • Gareggia per 15, 160 minuti

16 - 8

  • Gareggia per 15, 160 minuti

8 - 4

  • Corri fino a 17, 180 minuti

Semi finale

  • Corri fino a 17, 180 minuti

Finale

  • Gareggia per 19, 200 minuti



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